스트레스
어둠 속의 칼날의 PC들은 스트레스라고 하는 끈기와 운의 보루가 있습니다. 받아들이고 싶지 않은 대가를 치르게 되었을 때, 대가 대신 스트레스를 받을 수 있습니다. 나쁜 대가를 피하기 위해 스트레스를 얼마나 받는지는 저항 판정으로 정해집니다.
단도 싸움 도중, 다니엘의 캐릭터 크로스가 가슴을 찔립니다. 다니엘은 체력 수치로 저항 판정을 하고, 2가 나옵니다. 받는 스트레스는 6에서 2 (저항 판정의 결과)를 뺀 4입니다. 다니엘은 스트레스 칸 4개에 표시를 하고, 크로스가 어떻게 살아남는지를 묘사합니다. 마스터는 저항 판정으로 피해가 감소하지만 아예 면제되지는 않는다고 판단합니다. 크로스는 2단계 피해 (“가슴에 상처”)를 입습니다. 저항 판정을 안 했다면 3단계 피해 (“구멍난 허파”)를 입었을 것입니다.
분발
스트레스는 행동의 효과를 높이는 데에도 사용할 수 있습니다. 다음 중에서 얻고자 하는 보너스 하나마다 2 스트레스를 받습니다 (한 행동에서 같은 보너스를 두 번 얻을 수는 없습니다):
- 주사위에 +1d를 추가합니다. (이것은 행동 판정, 막간 판정, 그 외 분발해서 도움이될 만한 어느 판정에도 사용할 수 있습니다.)
- 효과를 +1단계 높입니다.
- 행동 불능 상태에서 행동을 합니다.
트라우마
스트레스 칸이 꽉 차면 트라우마를 한 단계 받습니다. 트라우마를 받으면 트라우마 상태 (냉혹, 불안, 무모 등) 중 하나에 동그라미를 칩니다. 다음 페이지에 자세한 설명이 나와 있습니다.
트라우마를 겪으면 플레이에서 빠집니다. 현장에 버려졌거나 하여 지금의 갈등에서 제외되는 것입니다. 나중에 지치고 동요한 상태로 돌아오게 됩니다. 그러면 스트레스는 0이 되고, 다음 막간에는 악습도 충족된 것으로 칩니다.
트라우마 상태는 영구적입니다. 캐릭터는 그 상태가 나타내는 성격적 특징을 갖게 되고, 그 특징을 활용해서 문제를 겪음으로써 경험치 (xp)를 받을 수 있습니다. 네 번째 트라우마 상태를 얻은 캐릭터는 더 이상 대담한 주인공으로서 살아갈 수 없습니다. 은퇴하고 다른 삶을 살거나, 감옥에 가서 조직의 수배 단계를 낮춰 주는 수밖에 없습니다.
트라우마 상태
- 냉혹: 감정적 호소나 사회적 인연에 구애받지 않습니다.
- 무모: 자기의 안전이나 이익에 상관하지 않습니다.
- 불안: 감정이 변덕스럽습니다. 갑자기 광분하거나 절망하거나 합니다. 충동적으로 행동하거나, 결단을 못 내리고 얼어붙습니다.
- 악랄: 별 이유도 없이 사람을 괴롭힐 기회를 일부러 찾아나섭니다.
- 연약: 물렁해졌습니다. 감상적이고 수동적이고 유약합니다.
- 집착: 어느 한 가지 (활동, 사람, 사상 등)에 완전히 빠져 있습니다
- 피해망상: 있지도 않은 위험을 상상해 냅니다. 남을 믿지 못합니다.
- 환각: 때때로 백일몽에 빠져 과거의 공포를 재경험합니다.
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