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진전 시계

진전 시계는 원을 몇 구획으로 나눈 것입니다 (오른쪽 예시 참조). 특정 장애물을 극복하기 위한 지속적인 노력, 또는 닥쳐오는 위험의 진행을 따질 때 진전 시계를 그리세요.

경비탑에 잠입한다고요? 순찰병들의 경계 태세를 나타내는 시계를 그리세요. PC들이 부분 성공이나 실패를 해서 대가를 치를 때마다 시계의 칸을 채웁니다. 꽉 차면 경보가 울립니다.

일반적으로, 상황이 복잡할수록 진전 시계의 칸수도 많습니다.

복잡한 장애물은 4칸 시계입니다. 더 복잡한 장애물은 6칸 시계입니다. 압도적인 장애물은 8칸 시계입니다.

시계는 극복 방법이 아니라 장애물을 나타내도록 만듭니다. 적지에 침투한다고 하면 시계는 “순찰대 몰래 지나가기”나 “탑 오르기”가 아니라 “내부 순찰대”나 “경비탑”이어야 합니다. 장애물은 순찰대나 경비탑이고, 그것을 어떻게 극복할지는 PC들이 자유롭게 정할 수 있는 것이 좋습니다.

아주 복잡한 장애물은 몇 “층”으로 나누어 각각 진전 시계를 부여할 수 있습니다. 예를 들어 램프검댕 본부에는 “주변 경비” 시계, “내부 경비” 시계, 그리고 “바즈소의 사무실 경비” 시계가 있을 수 있습니다. 이 세 층을 모두 통과해야 바즈소의 개인 금고에 감춰진 극상품 위스키를 훔칠 수 있는 것입니다.

시계는 진행 상황을 표시합니다. 시계가 이야기 속 상황을 반영하기 때문에, 팀은 자기들이 잘 하고 있는지 확인할 수 있습니다. 진전 시계는 자동차의 속도계와도 같습니다. 속도계는 차의 속도를 보여 주지만, 속도를 정하지는 않습니다.

단순한 장애물

모든 상황과 모든 장애물에 시계가 필요하지는 않습니다. 상황이 복잡하거나 층이 지어져 있어서 무언가를 어느 정도 긴 시간에 걸쳐 따져야 할 때만 시계를 사용하세요. 아니면 판정 하나로 행동의 결과를 판단합니다.

다음은 진전 시계의 예시들입니다. 여기 나오지 않은 형태로도 얼마든지 만들어 쓰세요!

위험 시계

다가오는 위험을 나타내는 시계입니다. 예를 들어 유혹의 대상에게 피어나는 의심, 추격자들과의 거리, 보초병의 경계심 등입니다. 안 좋은 일이 일어나면 마스터는 그 대가의 단계에 따라 시계를 1~3칸 채웁니다. 꽉 차면 위험은 현실이 됩니다. 경비병들이 쫓아오거나, 경보를 울리거나, 개를 푸는 것입니다.

경쟁 시계

시계를 둘 그려서 경쟁을 표현할 수 있습니다. 예컨대 PC들은 “탈출”이라는 진전 시계를, 경찰은 “포위”라는 진전 시계를 갖고 있습니다. PC들이 경찰보다 시계를 먼저 채우면 탈출하고, 아니면 포위됩니다. 양쪽이 동시에 채우면 소굴로 도망쳤지만 바깥에서 경찰이 아직도 두리번거리고 있는 것입니다!

경쟁 시계로는 환경의 위험도 표현할 수 있습니다. PC들은 “수색” 시계를 채워서 가라앉는 배에 감춰진 상자를 찾고, 마스터는 “침몰” 시계를 채워갑니다.

연동 시계

하나의 시계를 채우면 다른 시계가 나오게 할 수도 있습니다. 예를 들어 “경보” 시계가 꽉 차면 “막다른 골목” 시계가 발동되게 할 수 있습니다. 숙련된 전사와 싸울 때는 그 전사의 “방어” 시계를 채우면 “약점” 시계가 드러나고, 그 시계를 채우면 이긴다고 할 수 있습니다. “방어” 시계는 칼싸움에서 폭력으로 채울 수도 있고, 기회가 된다면 속임수로 방어를 약화시켜서 채울 수도 있습니다. 언제나 그렇지만, 행동의 수단은 플레이어의 선택, 그리고 이야기 속 현재 상황에 따라 정해집니다.

임무 시계

시간 제한이 있는 임무도 시계로 표현할 수 있습니다. 이 시간이 지나면 기회가 사라져 버립니다. 임무 시계가 꽉 차면 임무는 실패하거나 변합니다. 목표물이 도망쳤거나, 아침이 되어 집안 사람들이 모두 일어났거나 한 것입니다.

줄다리기 시계

사건에 따라 채워졌다 비워졌다 하는 시계를 만들어 엎치락뒤치락하는 상황을 표현할 수도 있습니다. 정부와 시민들의 차별에 분노한 난민들의 시위를 나타내는 “혁명!” 시계를 만들었다고 합시다. 어떤 사건은 시계의 칸을 채우고, 어떤 사건은 채워진 칸을 비웁니다. 꽉 차면 혁명이 시작됩니다. 줄다리기 시계는 두 조직이나 파벌의 세력 싸움을 나타낼 때도 좋습니다.

장기 프로젝트

오래 걸리는 프로젝트들도 있습니다. 기본적인 장기 프로젝트 (장치에 새로운 기능을 땜질)는 8칸 시계입니다. 정말로 긴 프로젝트 (새로운 약품을 발명)는 시계가 2개, 3개, 심지어 4개도 될 수 있습니다. 각 시계는 개발, 시험, 완성 등의 단계를 나타냅니다. 구체적인 상황과 프로젝트의 복잡성에 따라 시계의 개수를 정하세요.

플레이어가 특이한 목표를 세웠을 때는 웬만하면 장기 프로젝트로 표현할 수 있습니다. 책에 나온 룰과 세계 설정 요소를 우회하거나 고치는 것도 이로써 가능합니다.

파벌 시계

파벌들은 각기 장기적 목표를 품고 있습니다. PC들이 막간에 들어가면, 마스터는 자기가 관심을 둔 파벌 시계의 칸을 채웁니다. 이로써 PC들의 세계는 역동적으로 움직이고, PC들과 직접 관련이 없는 일들도 일어납니다. 도시의 전체적인 상황이 바뀌고, 새로운 기회와 난관이 발생합니다.

PC들이 임무와 건수를 해결함으로써 NPC 파벌 시계에 직접 영향을 줄 수도 있습니다. PC들이 돕거나 방해할 만한 파벌 프로젝트들에 관해 상의하고, PC들의 작전이 (의도에 관계 없이) NPC 시계에 어떻게 영향을 주는지도 고려하세요
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