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파벌 게임

등급

중요한 파벌들에는 등급이 붙어 있습니다. 등급은 재산, 영향력, 규모를 나타내는 수치입니다. 등급 V와 VI은 도시의 진정한 권력자들입니다. PC 조직은 등급 0에서 시작합니다.

등급 수치는 자산 조달 판정에 사용하고, 그 밖에 조직의 힘과 영향력이 중요한 상황에서의 행운 판정에 사용합니다. 등급은 물품의 품질과 패거리의 규모도 결정하기 때문에, 등급을 보면 어떤 적들과 상대할 수 있는지를 알 수 있습니다.

등급별 패거리 규모

  • 등급 V. 막대한 규모. (80명)
  • 등급 IV. 거대한 규모 (40명)
  • 등급 III. 큰 규모 (20명)
  • 등급 II. 보통 규모 (12명)
  • 등급 1. 작은 규모 (3~6명)
  • 등급 0. 1~2명.

통제력

파벌 목록의 등급 수치 옆에는 파벌의 통제력이 나와 있습니다. 통제력은 그 파벌이 자기 위치를 얼마나 잘 유지할 수 있는지를 나타냅니다. ‘약’은 통제력이 약한 것이고, ‘강’은 강한 것입니다. PC 조직은 등급 0에 강한 통제력으로 시작합니다.

발전

등급을 높이고 조직을 발전시키려면 명성이 필요합니다. 명성은 영향력과 인지도를 나타냅니다. 명성이 충분히 모이면 다른 파벌들도 이쪽을 더 진지하게 봐 주고, 성장하는 데 필요한 도움과 지지도 생깁니다.

건수를 완료하면 명성이 2 높아집니다. 건수의 목표가 PC 조직보다 등급이 높으면 등급 차이 1당 명성이 +1 높아집니다. 목표가 PC 조직보다 등급이 낮으면 등급 차이 1당 명성이 -1 낮아집니다 (최소 0).

명성 12점이 모이면 칸이 꽉 찹니다. 그러면 다음 중 하나를 하세요:

  • 통제력이 약했다면 이제 강해집니다. 명성을 0으로 낮춥니다.
  • 통제력이 강했다면 돈을 내고 등급을 1 높일 수 있습니다. 새 등급 × 8만큼의 금전을 써야 합니다. 명성 칸이 꽉 차 있으면 명성을 더 얻을 수 없습니다 (12가 최대치). 돈을 내고 등급을 올리면 명성은 0으로 낮아지고 통제력은 약해집니다.

영토

조직의 성장을 촉진하는 또 한가지 방법은 영토를 얻는 것입니다. 새 영토는 명성을 안정적으로 얻을 기반이 됩니다. 영토는 그 땅에서 조직이 받는 지지를 추상화한 것입니다 (보통은 그 지역 시민들에게 공포의 대상이 되었다는 뜻일 것입니다).

영토는 명성 칸에 표시됩니다 (아래 예시 참조). 영토 하나마다 성장에 필요한 명성의 양이 1 줄어듭니다. 예를 들어 영토가 둘 있으면 명성 10으로 성장할 수 있고, 넷 있으면 8로 성장할 수 있습니다. 영토는 최대 6개까지 가질 수 있습니다. 성장을 하고 명성이 0이 되어도, 영토로 칠해진 칸은 지우지 않습니다.

영토가 3개 있을 경우, 명성 12점이 아니라 9점이 있으면 성장합니다.

성장할 때는 명성 표시 9개를 지우지만 영토 표시 3개는 유지합니다. 영토 표시는 오른쪽에 해서, 명성의 “최대치”를 알 수 있게 하세요.

영토를 얻으면 조직의 사냥터도 넓어집니다.

통제력의 약화

다른 파벌의 약점을 알고 있으면, 그 파벌의 통제력을 약화시키는 작전을 펼칠 수도 있습니다. 작전이 성공하면 대상 파벌은 통제력을 한 단계 잃습니다. 통제력이 이미 약한 상태에서 한 단계 잃으면, 그 파벌은 등급이 1 떨어지고 통제력도 그대로 약한 상태가 됩니다.

전쟁 중인 파벌은 일시적으로 통제력을 한 단계 잃습니다.

PC 조직도 위의 룰에 따라 통제력을 잃을 수 있습니다. 조직의 등급이 0이고 통제력이 약한 상태에서 어떤 이유로든 통제력을 잃으면, 적들이 (또는 PC들의 불운을 이용해서 이득을 보려는 다른 파벌이) 소굴을 직접 위협합니다.

호감

조직은 각 파벌과 호불호의 관계가 있습니다. 이것을 호감이라고 합니다. 호감은 -3에서 +3까지로 매겨지며, 0 (중립)이 기본 호감입니다. 각 파벌의 호감은 파벌 시트에 기록합니다.

조직을 처음 만들 때는 최근 벌어진 일들을 반영하여 일부 파벌의 호감을 정하게 되어 있습니다. 이 수치는 시간이 지나며 플레이에서의 행동에 따라 변합니다.

호감의 변화

PC들이 작전을 실행하면 그로 인해 손해를 보는 파벌의 호감이 -1이나 -2 떨어집니다. 조직의 작전에 의해 이득을 보는 파벌은 호감이 +1 증가할 수 있습니다. (완전히 비밀을 유지하면 호감은 변화하지 않습니다.) 파벌의 부탁을 들어주거나 요구를 거절해도 호감이 변할 수 있습니다.

파벌 호감 단계

  • +3: 동맹. 이 파벌은 손해를 보더라도 PC들을 돕고, PC들에게도 같은 대우를 기대합니다.
  • +2: 우호. 이 파벌은 자기들에게 큰 문제가 되지 않으면 PC들을 돕고, PC들에게도 같은 대우를 기대합니다.
  • +1: 친근. 이 파벌은 자기들에게 문제나 큰 비용을 발생시키지 않는 선에서 PC들을 돕고, PC들에게도 같은 대우를 기대합니다.
  • 0: 중립
  • -1: 방해. 이 파벌은 자기들에게 문제나 큰 비용을 발생시키지 않는 선에서 PC들을 해칠 (또는 PC들의 불행을 이용할) 기회를 찾습니다. PC들에게도 같은 대우를 기대합니다.
  • -2: 적대. 이 파벌은 자기들에게 큰 문제가 되지 않으면 PC들을 해칠 기회를 찾습니다. PC들에게도 같은 대우를 기대하고, 그에 대비합니다.
  • -3: 전쟁. 이 파벌은 자기들이 손해를 보더라도 PC들을 해칠 기회를 찾습니다. PC들에게도 같은 대우를 기대하고, 그에 대비합니다. 하나 이상의 파벌과 전쟁중일 경우, PC 조직은 건수를 수행할 때 열기 +1을 더 받고, 일시적으로 통제력이 한 단계 낮아지며, 막간 활동을 둘이 아닌 하나밖에 하지 못합니다. 전쟁을 끝내려면 적을 완전히 제거하거나, 협상을 해서 새 호감 수치를 정해야 합니다.

통제력이 약한 상태에서 전쟁이 벌어지면 일시적으로 등급이 하나 낮아집니다. 전쟁이 끝나면 조직의 등급은 원래대로 돌아옵니다.

이권

조직 시트에는 그 조직이 장악할 수 있는 이권들의 지도가 나와 있습니다 (다음 페이지에 있는 암상회의 예시를 참조하세요). 이권 지도는 그 유형의 조직에 있어서 표준 확장 계획과도 같습니다. 기본적으로, 이권은 중앙에 있는 조직 소굴에서 시작해서 길을 따라 순서대로 취하게 되어 있습니다.

이권 지도는 일반적인 성장 경로를 보여줄 뿐, 작전에 절대적인 제약을 가하는 규칙이 아닙니다. 길을 무시하고 지도에 있는 어떤 이권도 취하려고 시도할 수 있습니다 (심지어는 자기 지도에 없는 이권을 찾아나설 수도 있습니다). 그러나 이런 작전들은 항상 어렵고, 발견과 달성에 각별한 노력이 듭니다.

이권 취하기

도시의 모든 이권은 어느 파벌인가가 쥐고 있습니다. 따라서, 이권을 얻으려면 남에게서 빼앗아야 합니다. 이권을 취하고 싶으면, 마스터에게 지도 상의 어느 이권을 원하는지 말하세요. 마스터는 그 이권이 어디에 있는지를 포함한 설명을 하고, 어느 파벌이 현재 그 이권을 쥐고 있는지 설명해 줄 것입니다. 선택의 여지가 있는 경우, 마스터가 몇 가지를 제시할 수도 있습니다.

지도의 길을 무시하고서 이권을 취하고 싶을 경우, 마스터는 탈취를 시도하기 전에 조사를 하고 정보를 수집해야 그 종류의 이권을 발견하게 된다고 할 수 있습니다.

이권을 얻기 위한 작전은 다른 건수와 같습니다. 성공하면 이권을 취하고, 대상 파벌은 그 이권을 잃습니다.

이권을 빼앗는 것은 해당 파벌에 대한 심각한 공격이며, 보통 호감이 -2 감소합니다. 그 파벌의 적들은 호감이 +1 상승할 수도 있습니다.

이권을 취하면 즉시, 도로 잃을 때까지 그 이득을 누립니다. 영토에 해당하는 이권도 있고, 특정 상황에서 보너스 주사위를 주거나 금전을 더 얻게 해주거나 새로운 행동 기회를 주는 등의 득을 주는 이권도 있습니다.

이권 잃기

PC 조직이 가진 이권을 적 파벌이 빼앗으려 하는 일도 일어날 수 있습니다. 상황에 따라 싸워서 지킬 수도 있고, 협상을 할 수도 있습니다. 이권을 잃으면 그 이권에 속한 모든 이득을 잃습니다. 소굴을 잃으면 소굴을 되찾거나 새로 세울 때까지 모든 이권의 이득을 잃습니다. 소굴을 되찾거나 새로 세우려면 이를 위한 건수에 성공하면 됩니다.