임의 판단
플레이에서는 임의적인 판단을 해야 할 때도 있습니다. 모두가 의견을 낼 수 있지만, 그 종류에 따라 최종 결정권은 플레이어들에게 있을 수도, 마스터에게 있을 수도 있습니다.
- 특정한 문제에 대한 해결책으로 어떤 행동이 이치에 맞는가? 이 사람은 설득될 수 있는지? 낡고 녹슨 자물쇠를 열려면 공구를 꺼내 두들겨야 하는지, 아니면 조용히 해결할 수 있는지? 결정권은 플레이어들에게 있습니다.
- 특정한 행동이 이 상황에서 얼마나 위험하고 얼마나 효과적인가? 이 일은 얼마나 위험한지? 이 사람은 아주 조금만 설득될 수 있는지, 아니면 완전히 설득될 수 있는지? 결정권은 마스터에게 있습니다.
- 특정한 상황에 존재하는 위험을 나타내기 위해 어떤 대가가 부과될 것인가? 지붕에서 뛰어내리면 다리가 부러질지? 경관들이 그저 의심을 품었을 뿐인지, 이미 PC들을 포위했는지? 결정권은 마스터에게 있습니다.
- 이 상황에서 주사위를 굴려야 하는가? 어떤 판정인가? 바로 행동 판정을 할 수 있는지, 그 전에 저항 판정을 해야 하는지? 결정권은 마스터에게 있습니다.
- 캐릭터나 조직의 성장을 위한 경험치 발생 조건이 충족되었는가? 자기 캐릭터의 신념, 동기, 혈통, 출신을 표현했는지? 플레이어 본인이 구체적으로 설명하세요. 결정권은 플레이어들에게 있습니다.
주사위 굴리기
어둠 속의 칼날은 6면체를 사용합니다. 주사위 몇 개를 한꺼번에 굴리고 그 중 가장 높은 것 하나를 읽습니다.
- 가장 높은 주사위가 6이면 완전 성공입니다. 하려는 일이 잘 풀립니다. 6이 둘 이상 나오면 대성공이고, 뭔가 더 좋은 결과를 얻습니다.
- 가장 높은 주사위가 4나 5이면 부분 성공입니다. 하려는 일에는 성공하지만, 거기에는 대가가 있습니다: 골칫거리, 피해, 효과의 감소 등입니다.
- 가장 높은 주사위가 1~3이면 실패입니다. 아마 목적한 바를 달성하지 못하고, 거기에 다른 손해도 있을 것입니다.
주사위를 굴려야 하는데 주사위의 개수가 0 이하이면 주사위를 둘 굴려서 그 중 낮은 결과를 택합니다. 이때는 대성공을 얻을 수 없습니다.
어둠 속의 칼날의 판정 시스템들은 전부 이 기본 형식을 응용해서 만들어졌습니다. 처음 플레이할 때는 별도의 룰이 있더라도 이 “단순 판정”으로 대체할 수 있습니다. 정확한 룰은 나중에 시간이 있을 때 찾아 보면 됩니다.
판정을 할 때는 능력치 (기교, 체력, 조직의 등급 등)를 고르고 그 수치만큼의 주사위를 모읍니다. 보통은 주사위가 1~4개 정도일 것입니다. 주사위를 하나만 굴려도 꽤 괜찮은 확률입니다 (성공률 50%). 가장 흔히 사용되는 능력치는 행동 수치입니다. 예를 들어 적과 싸울 때는 접전 수치를 사용해서 주사위를 굴립니다.
플레이에서는 네 가지 판정을 가장 자주 하게 됩니다:
- 행동 판정. PC가 위험하거나 문제가 될 수 있는 행동을 할 때는 행동 판정을 해서 어떻게 되는지 봅니다. 행동 판정과 효과, 그리고 그 대가는 플레이의 대부분을 움직입니다.
- 막간 판정. PC들이 일을 마치고 여유 시간을 보낼 때, 비교적 안전한 막간 활동을 할 수 있습니다. 이 역시 판정을 해서 얼마나 성공적인지 봅니다.
- 행운 판정. 행운 판정은 마스터가 직접 결정하기를 포기하고 운에 맡기고 싶을 때 합니다. 이 NPC는 얼마나 충성스러운지? 역병은 얼마나 퍼지는지? 경찰이 문을 부수고 들어오기 전에 증거물은 얼마나 불타 없어졌는지?
- 저항 판정. 원하지 않는 대가를 치르게 되었을 때 저항 판정을 시도할 수 있습니다. 이 판정으로는 대가를 감소시키기 위해 캐릭터가 얼마나 스트레스를 받는지를 알 수 있습니다. “부러진 다리” 피해를 받게 되었을 때 스트레스를 좀 받으면 “삔 발목”만 겪을 수 있는 것입니다.
플레이의 구조
어둠 속의 칼날의 플레이 구조는 네 단계로 되어 있습니다. 기본적으로는 자유 플레이입니다. 캐릭터들이 서로 대화하고, 이곳저곳을 다니고, 일을 하고, 필요에 따라 판정을 합니다.
팀이 준비가 되었으면 다음 번 범죄 작전의 목표를 정하고, 어떤 종류의 계획을 세울지를 정합니다. 그러면 작전이 시작될 때의 상황을 정하는 접근 판정이 일어나고, 플레이는 건수 단계로 넘어갑니다.
건수 단계에서 PC들은 작전에 착수합니다. 판정을 하고, 장애물을 극복하고, 회상을 하고, 일을 완료합니다 (성공하건 실패하건). 작전이 끝나면 플레이는 막간 단계로 넘어갑니다.
막간 단계에서, 마스터는 수입, 열기, 얽힘에 관한 시스템을 적용하고 작전의 후폭풍을 파악합니다. 그러면 PC들은 각자 악습에 탐닉해서 스트레스를 제거하거나 장기 프로젝트를 진행하는 등의 막간 활동을 합니다. 막간이 끝나면 다시 자유 플레이로 돌아옵니다. 이 사이클이 계속 반복되어 플레이를 이룹니다.
이 단계들은 플레이를 정리하기 위한 개념적 모델일 뿐입니다. 선택지를 제약하는 꽉 짜인 틀이 아니라는 점에 유의하세요 (그래서 도표도 경계를 모호하게 그렸습니다). 플레이에서 뭔가를 하고 싶을 때 이 단계들을 도구처럼 이용하세요. 원하는 목표에 맞추어 그에 적절한 단계를 적용하면 됩니다.