플레이어 캐릭터가 어려운 일을 시도하면 행동 판정을 해서 어떻게 되는지 봅니다. 어려운 일이란 목표를 달성하는 데 장애물이 있고 그것이 위험하거나 문제가 되는 일을 말합니다. PC를 시험하지 않는 행동은 판정을 하지 않습니다. 그냥 달성할 만한 행동은 그냥 달성됩니다.
무엇이 “어려운” 행동인지는 팀마다 기준이 다를 것입니다. 이것은 좋은 일입니다! 이로써 여러분의 어둠 속의 칼날이 독특한 분위기와 스타일을 갖게 됩니다.
행동 판정은 여섯 단계로 이루어집니다. 플레이에서는 뭉뚱그려지는 경향이 있지만, 여기서는 알기 쉽게 나누어 설명하겠습니다.
- 플레이어가 행동의 목표를 선언합니다.
- 플레이어가 이 행동에 사용할 행동 수치를 선택합니다.
- 마스터가 이 판정에서의 처지를 정합니다.
- 마스터가 이 행동의 효과 단계를 정합니다.
- 보너스 주사위를 더합니다.
- 플레이어가 주사위를 굴리고, 팀이 함께 결과를 판단합니다.
1. 플레이어가 목표를 선언합니다
캐릭터가 이 장애물을 극복했을 때 어떤 결과를 달성하게 될 것인지 구체적으로 말하세요. 캐릭터의 목표는 대개 맥락상 꽤 명백합니다. 하지만 의심의 여지가 있으면 마스터가 묻고 확실하게 하세요.
“얼굴에 주먹을 날리겠다는 말이죠? 좋습니다... 그래서 뭘 얻으려고 하는 거지요? 기절시키려는 건가요, 아니면 말을 듣게 만들려는 건가요?”
2. 플레이어가 행동 수치를 선택합니다
캐릭터가 실제로 하는 일에 따라 판정에 쓸 행동 수치를 고릅니다. 접전으로 판정하고 싶으면 싸워야 합니다. 명령으로 판정하고 싶으면 누군가에게 일을 시켜야 합니다. 이야기 속에서 실제로 하는 행동으로만 판정할 수 있다는 점을 기억하세요.
3. 마스터가 이 판정에서의 처지를 정합니다
플레이어가 행동을 선택했으면 마스터는 이 판정에서의 처지를 정합니다. 처지는 그 행동이 얼마나 위험하거나 문제가 될지를 나타냅니다. 처지에는 안정적인 처지, 모험적인 처지, 필사적인 처지의 세 가지가 있습니다. 처지를 정할 때는 마스터가 아래에 나온 처지 설명을 보고, 지금 상황에 가장 잘 맞는 것으로 고릅니다.
기본적으로, 행동 판정은 모험적입니다. 아예 위험이 없다면 당초에 판정을 하지 않습니다. 더 위험할 것 같으면 필사적인 처지, 덜 위험할 것 같으면 안정적인 처지로 하면 됩니다.
4. 마스터가 효과 단계를 정합니다
마스터는 현 상황을 참고해서 이 행동의 효과 단계를 정합니다. 효과 단계는 이 행동으로 “얼마나” 달성할 수 있는지를 표현합니다. 이 행동의 효과가 제한적일지, 표준적일지, 극적일지?
마스터가 효과 단계와 처지를 정할 때는 플레이어의 행동 선택이 큰 영향을 줄 수 있습니다. 뭔가를 파괴해서 남과 친해지려고 한다면... 가능할 수도 있지만, 마스터가 제한적 효과의 필사적 판정이라 할 만합니다. 친교가 훨씬 낫겠지요. 행동은 플레이어가 선택하지만, 모든 행동의 위험과 효과가 동등한 것은 아닙니다.
5. 보너스 주사위를 더합니다
보통은 보너스 주사위를 둘까지 받을 수 있습니다 (더 주는 특수 능력도 있습니다).
- 팀원에게서 도움을 받으면 보너스 주사위가 생깁니다. 도움을 줄 사람은 1 스트레스를 받고, 어떻게 돕는지 설명하고, +1d를 줍니다.
- 분발을 하거나 (2 스트레스) 악마와의 거래를 하면 보너스 주사위 +1d를 받습니다 (둘 다 하지는 못합니다).
악마와의 거래
어둠 속의 칼날의 주인공들은 자기파괴적인 악습에 탐닉하는 무모한 무뢰한들입니다. 항상 자기에게 이로운 일만 하지는 못합니다. 악마와의 거래는 이를 표현하는 룰입니다. 플레이어가 악마와의 거래를 받아들이면 보너스 주사위를 하나 받을 수 있습니다. 다음은 흔한 악마와의 거래입니다:
- 의도치 않은 피해를 가함.
- 금전이나 물품을 희생.
- 친구나 가족을 배신.
- 파벌 하나를 화나게 만듦.
- 문제를 나타내는 시계를 새로 만들거나 칸을 칠함.
- 증거나 목격자 때문에 열기 추가.
- 피해를 입음.
악마와의 거래는 판정 결과에 관계 없이 일어납니다. 거래를 하고, 값을 치르고, 보너스 주사위를 받을 뿐입니다.
악마와의 거래는 자유로운 선택입니다. 당사자는 얼마든지 거부할 수 있고, 자기가 수락할 만한 형태로 고쳐서 역으로 제시할 수도 있습니다. 악마와의 거래는 싫은데 보너스 주사위가 꼭 필요하다면 분발을 하세요.
어떤 악마와의 거래가 적절한지는 마스터에게 최종 결정권이 있습니다.
6. 주사위를 굴리고 결과를 판단합니다
목표, 행동 수치, 처지, 효과, 보너스 주사위가 정해졌으면 주사위를 굴리고 결과를 판단합니다. (처지에 따라 가능한 결과들이 아래에 나와 있습니다.)
행동 판정은 캐릭터가 얼마나 잘 했는지, 대가가 얼마나 큰지를 알려주어 마스터의 일을 상당 부분 덜어 줍니다. 대가 없이 성공할 수도 있고 (결과가 6), 성공했지만 대가가 따를 수도 있고 (결과가 4/5), 전부 틀어질 수도 있습니다 (결과가 1~3).
1~3이 나왔으면 PC의 행동이 효과를 내는지 아닌지 (어쩌면 아예 일어나지조차 않는지) 마스터가 정합니다. 보통은 행동이 그냥 완전히 실패하지만, 상황에 따라서는 1~3에도 약간의 효과가 있는 쪽이 더 이치에 맞거나 재미있을 수도 있습니다.
4/5와 1~3 결과마다 캐릭터가 치러야 할 대가가 제시되어 있습니다. 처지가 나쁠수록 대가도 큽니다. 행동 판정의 결과에 따라, 마스터는 이 대가들을 하나 이상 부과할 수 있습니다. PC들은 저항을 통해 대가를 피하거나 그 심각성을 줄일 수 있습니다.
주사위를 굴리고 행동을 서술할 때는 화면에서 벌어지는 일들을 마스터와 플레이어가 함께 만듭니다. 지붕에서 지붕으로 어떻게 건너뛰는지 말해 주세요. 형사에게 무슨 말을 해서 현혹하는지 말해 주세요. 마스터는 그 형사가 어떻게 반응하는지 말합니다. 이 결투사와는 어떤 식으로 싸우나요?
행동 판정 요약
- 플레이어나 마스터가 판정을 선언합니다. 행동 판정은 캐릭터가 위험하거나 문제가 될 수 있는 행동을 할 때 합니다.
- 판정에 쓸 행동 수치를 플레이어가 고릅니다. 이야기 속에서 캐릭터가 실제로 하는 일과 맞는 행동을 고르세요.
- 마스터가 그 행동의 처지와 효과 단계를 정합니다. 처지와 효과 단계 선택은 플레이어의 행동 선택에 크게 영향을 받습니다.
- 보너스 주사위를 최대 둘까지 더합니다. 1) 팀원의 도움. 2) 분발 (2 스트레스) 또는 악마와의 거래.
- 주사위를 굴리고 결과를 판단합니다. 행동은 플레이어들과 마스터가 함께 서술합니다. 무슨 일이 일어나는지는 마스터에게 최종 결정권이 있습니다. 마스터는 처지와 판정 결과에 따라 대가를 부과합니다.
행동 판정
- 행동 수치 1점당 1d.
- 도움을 받으면 +1d.
- 분발을 하면, 또는 악마와의 거래를 받아들이면 +1d.
안정적 - 절호의 기회입니다. 우위를 이용할 수 있는 상황입니다.
- 대성공: 더 큰 효과로 해냅니다.
- 6: 해냅니다.
- 4/5: 주저합니다. 물러서서 다른 접근 방법을 시도하거나, 일은 해내지만 작은 대가가 있습니다: 경미한 골칫거리가 생깁니다, 효과가 감소합니다, 경미한 피해를 입습니다, 모험적인 처지가 됩니다.
- 1~3: 실패합니다. 모험적인 기회를 잡아서 계속할 수도, 물러서서 다른 접근 방법을 시도할 수도 있습니다.
모험적 - 치열한 상황입니다. 압박 하에서의 행동입니다. 도박입니다.
- 대성공: 더 큰 효과로 해냅니다.
- 6: 해냅니다.
- 4/5: 해내지만 대가가 있습니다: 피해를 입습니다, 골칫거리가 생깁니다, 효과가 감소합니다, 필사적인 처지가 됩니다.
- 1~3: 상황이 안 좋게 돌아갑니다. 피해를 입습니다, 골칫거리가 생깁니다, 필사적인 처지가 됩니다, 이 기회를 잃습니다.
필사적 - 능력을 넘어선 시도입니다. 위태롭습니다.
- 대성공: 더 큰 효과로 해냅니다.
- 6: 해냅니다.
- 4/5: 해내지만 큰 대가가 있습니다: 심각한 피해를 입습니다, 심각한 골칫거리가 생깁니다, 효과가 감소합니다.
- 1~3: 최악의 결과입니다. 심각한 피해를 입습니다, 심각한 골칫거리가 생깁니다, 효과가 감소합니다, 이 기회를 잃습니다.
판정과 NPC
NPC는 행동에 주사위를 굴리지 않기 때문에, 행동 판정은 PC의 행동만이 아니라 관련된 NPC의 행동도 처리하는 두 가지 역할을 합니다. 이 행동들이 어떻게 상호작용을 하며 어떤 결과가 나오는지가 판정 하나로 정해지는 것입니다. 6이 나오면 PC가 이기고 효과를 얻습니다. 4/5가 나오면 PC와 NPC가 모두 효과를 얻습니다. 1~3이 나오면 NPC가 이기고, PC가 치를 대가의 형태로 자기 효과를 얻습니다.