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행동과 특성 수치

행동 수치

플레이어 캐릭터들이 장애물을 극복하기 위해 사용하는 행동은 12가지입니다.

  • 기교
  • 땜질
  • 명령
  • 사냥
  • 연구
  • 잠행
  • 접전
  • 조율
  • 친교
  • 파괴
  • 파악
  • 현혹

각 행동에는 수치가 있습니다 (0에서 4까지). 높을수록 그 행동을 더 잘 하는 것입니다. 행동 수치는 특정한 솜씨나 경험만을 반영하는 것이 아닙니다. 그 행동을 어떻게 하는지는 자기 캐릭터가 어떤 사람인지를 고려해서 자유롭게 묘사하면 됩니다. 예를 들어 명령을 잘 한다는 것은 얼음 같이 차분한 태도로 남을 겁주는 것일 수도 있고, 군대 교관처럼 고함으로 윽박질러 복종시키는 것일 수도 있습니다.

장애물을 극복하는 데 사용할 행동 수치는 자기 캐릭터가 실제로 하는 일을 묘사해서 선택합니다. 주어진 상황에 잘 맞지 않는 행동은 효과가 덜할 수도 있고 캐릭터를 더 큰 위험에 처하게 만들 수도 있지만, 그래도 시도는 할 수 있습니다. 행동을 할 때에는 보통 행동 판정을 해서 그 결과를 봅니다.

행동 판정

행동 판정은 캐릭터가 뭔가 위험하거나 문제가 생길 수 있는 일을 할 때 합니다. 행동 판정에서 나올 수 있는 결과는 캐릭터의 처지에 따라 정해집니다. 처지에는 안정적인 처지, 모험적인 처지, 필사적인 처지의 세 가지가 있습니다. 안정적인 처지에서는 판정에 따르는 대가가 덜 심각합니다. 필사적인 처지에서는 매우 심각할 수 있습니다. 모험적인 처지는 그 사이 어딘가에 해당됩니다. 특별한 사정이 없으면 대부분의 행동은 기본적으로 모험적인 처지에서 하게 됩니다.

위험이나 문제거리가 당장 없는 경우에는 행동 판정을 하지 않습니다. 마스터가 행운 판정이나 막간 판정을 요구하거나, 목표를 그냥 달성하게 해 줍니다.

특성 수치

특성 수치는 행동의 대가에 저항할 때 사용하며, 통찰, 체력, 의지의 세 가지가 있습니다. 특성 수치는 0에서 4까지이고, 그 특성 수치로 판정할 때 그만큼의 주사위를 굴립니다.

특성 수치의 값은 그 항목 아래의 첫 열에 칠해진 동그라미의 수와 같습니다 (아래 예시 참조). 특성 수치에 관련된 행동들이 골고루 갖춰져 있을수록 그 특성 수치도 높아집니다.

저항 판정

위험의 종류에 따라 저항에 쓰이는 특성 수치도 달라집니다. 예를 들어 칼에 찔렸다면 신체적인 피해를 체력으로 저항합니다. 저항은 항상 성공하기 때문에, 나쁜 결과는 항상 줄이거나 없앨 수 있습니다. 그러나 위험을 면하는 데 드는 스트레스는 저항 판정에서 주사위가 잘 나올수록 적어집니다.

적이 큰 우위를 점하고 있으면 PC는 자기 행동을 하기 전에 먼저 저항 판정을 해야 합니다. 검술의 고수와 결투를 한다면, 이쪽이 공격하기도 전에 상대에게 무장을 해제당할 수도 있습니다. 이때 칼을 놓치지 않기 위해 저항 판정을 해야만 비로소 공격이 가능합니다. 강력한 유령을 조율해서 조종하려 한다면, 먼저 유령의 빙의에 저항을 해야 합니다.

이런 “선제” 저항 판정은 특별히 위험한 NPC의 능력을 반영할 때 사용할 수 있습니다.

저항 판정에 관해서는 [여기] 더 자세히 나와 있습니다.

이 캐릭터는 사냥 행동 수치가 1입니다. 통찰 특성 수치는 1입니다 (첫 열의 동그라미).

또한 잠행이 1이고 접전이 2입니다. 체력 특성 수치는 2입니다.

그리고 명령이 1, 조율이 2, 현혹이 1입니다. 의지 특성 수치는 3입니다.

행동

기교를 부리면 섬세한 조작을 하거나 은근하게 남의 주의를 돌릴 수 있습니다.

소매치기를 할 수 있습니다. 탈것을 조작하고 말을 탈 수 있습니다. 우아한 무예로 정식 결투를 할 수 있습니다. 여럿이 싸우는 난전에서도 이 무예를 쓸 수 있지만, 아마 접전이 나을 것입니다. 자물쇠를 딸 수도 있지만, 아마 땜질이 나을 것입니다.

땜질을 하면 장치와 기계를 손봅니다.

새로운 장치를 발명하거나 기존의 물품을 개조할 수 있습니다. 자물쇠를 따거나 금고를 열 수 있습니다. 경보기나 덫을 해제할 수 있습니다. 도시 곳곳의 태엽장치나 엘렉트로플라즘 장치를 유리하게 이용할 수 있습니다. 기술 지식으로 탈것을 조종할 수도 있지만, 아마 기교가 나을 것입니다.

명령을 하면 즉각적인 복종을 강요합니다.

협박이나 위압을 통해 원하는 것을 얻을 수 있습니다. 집단 행동에서 패거리를 이끌 수 있습니다. 상대를 억지로 자기와 어울리게 할 수도 있지만, 아마 친교가 나을 것입니다.

사냥을 하면 목표를 조심스럽게 추적합니다.

목표를 미행하거나 위치를 발견할 수 있습니다. 매복을 준비할 수 있습니다. 원거리에서 정밀 사격을 가할 수 있습니다. 근접전에서 총을 사용할 수도 있지만, 아마 접전이 나을 것입니다.

연구를 하면 사물을 관찰하고 증거를 해석합니다.

문서, 신문, 책에서 정보를 수집할 수 있습니다. 난해한 주제에 관해 조사할 수 있습니다. 사람을 자세히 살펴 거짓말이나 본심을 탐지할 수 있습니다. 긴장되는 상황을 이해하기 위해 꼼꼼히 살필 수도 있지만, 아마 파악이 나을 것입니다.

잠행을 하면 조용하고 능숙하게 이동합니다.

경비병 몰래 지나가거나 그림자 속에 숨을 수 있습니다. 지붕과 지붕 위를 달리고 뛰어넘을 수 있습니다. 숨어 있다가 등을 찌르거나 뒤통수를 후려칠 수 있습니다. 난전 도중에 몰래 습격할 수도 있지만, 아마 접전이 나을 것입니다.

접전을 하면 상대가 쉽게 도망가지 못하도록 가까이에서 싸움을 겁니다.

주먹질과 몸씨름, 칼싸움을 할 수 있습니다. 싸움에서 유리한 위치를 차지하거나 지킬 수 있습니다. 정식 결투도 할 수 있지만, 아마 기교가 나을 것입니다.

조율을 하면 유령장에 마음을 열거나 근처의 신비한 에너지를 자기 몸에 흘려 넣습니다.

유령과 대화할 수 있고, 유령학에 관한 사실을 이해할 수 있습니다. 시각을 넘어선 감각으로 상황을 더 잘 이해하려 할 수도 있지만, 아마 파악이 나을 것입니다.

친교를 하면 친구나 연줄과 어울립니다.

자원, 정보, 사람, 장소가 이용 가능하게 될 수 있습니다. 매력과 스타일로 좋은 인상을 주거나 우리편으로 끌어들일 수 있습니다. 새 친구들을 만나거나, 자기 혈통이나 출신의 사람들과 다시 접촉할 수 있습니다. 사교적 압력으로 친구들을 조종하려 할 수도 있지만, 아마 명령이나 현혹이 나을 것입니다.

파괴를 하면 강력한 힘을 쏟아냅니다.

망치나 폭약으로 문이나 벽을 부술 수 있습니다. 혼돈과 파괴를 이용하여 혼란을 일으키거나 장애물을 극복할 수 있습니다. 전투에서 순전히 힘으로 적을 압도하려 할 수도 있지만, 아마 접전이 나을 것입니다.

파악을 하면 상황을 관찰하고 결과를 예측합니다.

문제가 일어나기 전에 그 징조를 발견할 수 있습니다. 취할 수 있는 기회나 적의 약점을 밝혀낼 수 있습니다. 사람의 동기나 의도를 탐지할 수 있습니다. 매복하기 좋은 곳을 찾을 수도 있지만, 아마 사냥이 나을 것입니다.

현혹을 하면 속임수, 매력, 논증으로 남에게 영향을 줍니다.

믿을 만한 거짓말을 할 수 있습니다. 남을 설득해서 원하는 것을 하게 만들 수 있습니다. 반박하기 어려운 강력한 논증을 할 수 있습니다. 남을 속여서 자기를 좋아하게 만들거나 자기 말에 복종하게 할 수도 있지만, 각각 아마 친교명령이 나을 것입니다.

보다시피, 행동들끼리는 겹치는 부분이 많습니다. 플레이어는 자기 캐릭터가 무엇을 하는지 묘사함으로써 판정에 쓸 행동을 고릅니다. 전투 도중에 적을 파괴할 수 있는지? 물론입니다! 그 상황에서 그 행동의 처지와 효과 단계는 마스터가 알려줄 것입니다. 위에도 나왔듯 아마 접전이 낫겠지만 (덜 위험하거나 더 효과적), 상황에 따라서는 딱히 낫지 않을 수도 있습니다.