스트레스 해소
무뢰한들은 별종입니다. 권력의 말을 듣지 않고, 자기들보다 높다고 여겨지는 자들을 노립니다. 보통 사람들보다 힘든 삶입니다. 여기에는 대가가 있습니다. 무뢰한의 삶은 스트레스가 그칠 날이 없습니다. 모두가 어떤 종류이건 악습에 의지하게 되는 것도 이상한 일이 아닙니다.
캐릭터의 악습은 집착적입니다. 그러나 이를 통해 스트레스를 떨치고, 다시 한 번 대담한 삶의 압도적 난관을 마주할 수 있게 됩니다.
악습 판정
- 가장 낮은 특성 수치만큼의 주사위를 굴립니다.
가장 높은 주사위만큼의 스트레스를 제거합니다. 표시한 것보다 스트레스를 더 많이 제거하게 되면 과잉 탐닉이 일어납니다. 막간 도중 악습에 탐닉하지 않으면 트라우마만큼의 스트레스를 받습니다.
악습의 탐닉
악습에 탐닉하면 캐릭터의 스트레스를 일부 지울 수 있습니다. 어떤 식으로 악습에 탐닉하는지, 어느 악습의 상인에게서 필요한 것을 얻는지 묘사하세요. 탐닉은 시간이 걸리기 때문에 막간에만 할 수 있습니다. 아니면 자기 캐릭터가 “악습에 몰두”한다고 할 수도 있습니다. 그러면 이 캐릭터는 화면 밖에 나가 있고, 플레이어는 다른 PC를 플레이할 수 있습니다. 패거리의 일원, 친구, 조직의 연줄 같은 사람이 이런 대체 PC가 될 수 있고, 이로써 PC들의 풍경도 더 넓어집니다.
떨치는 스트레스의 양은 판정을 해서 봅니다. 악습 판정은 저항 판정을 거꾸로 하는 것과 비슷합니다. 스트레스 단계를 얻는 게 아니라, 스트레스 단계를 잃습니다. 탐닉이 얼마나 효과적인지는 캐릭터의 가장 낮은 특성 수치에 따라 정해집니다. 가장 약한 부분 (통찰, 체력, 또는 의지)이 그 악습에 가장 사로잡혀 있는 것입니다.
캐릭터의 가장 낮은 특성 수치로 판정을 하고, 가장 높은 주사위 결과만큼의 스트레스를 제거합니다.
과잉 탐닉
쌓인 스트레스보다 제거할 스트레스가 더 많으면 과잉 탐닉이 됩니다. 악습은 자제할 수 있는 안정적인 습관이 아닙니다. 그 자체로 위험한 버릇이고, 이 때문에 자기 이익에 반하는 행동을 하게 될 수도 있습니다.
과잉 탐닉을 하면 악습에 탐닉하기 위해, 또는 악습의 영향 때문에 그릇된 판단을 합니다. 그 효과를 다음 중에서 골라 플레이에 반영하세요:
- 문제를 초래한다. 추가 얽힘을 선택하거나 판정합니다.
- 서비스 거부. 지금 거래 중인 상인이 서비스를 거부합니다. 악습에 탐닉할 방법을 새로 찾아야 합니다.
- 실종된다. 몇 주 동안 사라집니다. 돌아올 때까지 다른 캐릭터로 플레이하세요. 실종 전에 입었던 피해는 돌아올 때 다 치료됩니다.
- 자랑한다. 자기 행각을 신나게 떠벌입니다. +2 열기.
금욕
막간 도중 악습에 탐닉하지 않거나 그럴 사정이 안 되면 트라우마만큼의 스트레스를 받습니다. 즉, 트라우마가 없으면 악습에 탐닉하지 않아도 손해가 없습니다. 악습에 (아직은) 종속되지 않은 것입니다.
롤플레이와 XP
캐릭터의 혈통이나 출신과 마찬가지로, 악습도 이 캐릭터가 어떤 사람인지를 말해줍니다. 이 집착은 동기, 목표, 태도에 모두 영향을 미칩니다. 자기 캐릭터가 어떤 행동이나 말을 해야 할지 생각할 때, 악습을 참고로 삼아 보세요. 악습 때문에 좋지 않은 행동을 하면 세션이 끝날 때 경험치를 받는다는 것도 기억하세요.