막간에, PC는 필요한 재료와 도구를 가지고 땜질을 하여 기이한 연금물을 만들거나, 물품을 제작/개조하거나, 스파크 기술 장치를 만들거나, 도구나 무기에 마도의 힘을 불어넣을 수 있습니다. 모두 기본적인 시스템은 같고 세부사항만 다릅니다.
발명
새로운 연금물의 제법을 만들거나 새로운 물품을 설계하려면 장기 프로젝트로서 연구를 해야 합니다. 대부분의 제법이나 설계는 만들고 익히는 데 8칸짜리 진전 시계가 필요합니다. 플레이어와 마스터는 발명품에 관한 질문에 대답하여, 플레이에서 그 발명품이 어떤 역할을 할 것이며 만드는 데 무엇이 필요할지를 정의합니다 (아래 참조). 플레이어는 질문에 대한 답을 기록해 두어 나중에 참고로 삼습니다.
발명 질문
- 마스터가 묻습니다: “어떤 종류의 발명품이고, 어떤 기능이 있나요?” 플레이어는 대답합니다. 발명품은 평범할 수도, 연금물일 수도, 마도일 수도, 스파크 기술일 수도 있습니다. PC가 적절한 특수 능력을 갖고 있으면 (연금술사, 스파크 장인, 기이한 수법들) 해당 종류의 물품을 만들 때 보너스를 받습니다.
- 플레이어가 묻습니다: “이 물품의 최저 품질은 몇 단계인가요?” 마스터는 그 물품이 일으키는 효과의 권능 단계를 지침으로 대답합니다.
- 마스터가 묻습니다: “이 제법이나 설계는 어떤 희귀하거나 이상하거나 해로운 면이 있어서 잘 안 알려지고 안 쓰였나요?” 플레이어는 대답합니다.
- 플레이어가 묻습니다: “이 물품은 단점이 있나요? 있으면 무엇인가요?” 마스터는 단점 목록에서 하나 이상 골라 대답할 수도 있고, 없다고 할 수도 있습니다.
연금술사, 스파크 장인, 또는 기이한 수법들 특수 능력에는 특수 제법/설계가 하나 기본으로 따라옵니다 (익히는 데 시간을 쓰지 않아도 됩니다).
제법이나 설계를 발명했으면 막간 활동으로 제작할 수 있습니다 (아래 제작 참조). 발명품은 기본적으로 발명자만이 만들 수 있습니다. 다른 사람이 만들려면 그 제법/설계를 장기 프로젝트로서 익혀야만 합니다. 다른 땜장이가 만든 제법이나 설계를 얻었으면 장기 프로젝트로 익힐 수 있습니다.
흔한 연금물과 평범한 물품은 특별한 제법이나 설계가 필요 없어, 누구나 흔히 구할 수 있는 설명에 따라 제작을 시도할 수 있습니다.
제작
제작 판정
- 땜질 수치 1당 1d.
- 소비한 금전 1당 품질 +1.
- 공방 업그레이드가 있으면 품질 +1.
- 대성공: 품질은 등급 +2.
- 6: 품질은 등급 +1.
- 4/5: 품질은 등급과 같음.
- 1~3: 품질은 등급 -1.
무언가를 만들려면 막간 활동 1회를 써서 땜질 판정을 하여 품질 단계를 봅니다. 기본 품질은 조직의 등급을 판정 결과에 따라 조정한 것입니다 (다음 페이지 참조).
제작에 쓰는 작업 공간과 재료의 질이 조직의 등급에 달렸기 때문에 판정 결과도 등급이 기준입니다. 조직에 공방 업그레이드가 있으면 등급이 하나 높아집니다.
마스터는 그 물품을 만들기 위해 달성해야 하는 최소 품질을 정합니다. 물품이 가진 효과의 권능 단계를 지침으로 삼되, 물품의 성질에 어울리게 조정해도 됩니다. 플레이어가 원하면 최소 품질보다 높은 품질로 제작을 시도할 수 있습니다.
소비한 금전만큼 품질 단계가 높아집니다 (이로써 등급 +2를 넘을 수도 있습니다).
물품 개조하기
물품에 새로운 특징이나 기능을 더하는 것은 새로 만드는 것보다 쉽습니다. 제법이나 설계를 발명할 필요가 없기 때문입니다. 물품을 개조할 때는 제작 판정을 하고 (개조하는 물품의 기본 품질은 평소와 같이 조직의 등급과 같습니다).
- 간단하고 유용한 개조는 등급 +1의 품질이 필요합니다. 둘로 분해해서 더 쉽게 숨길 수 있는 라이플.
- 복잡한 개조는 등급 +2의 품질이 필요합니다. 총열과 장약 충전량을 개조하여 더 멀리 쏠 수 있는 총.
- 마도, 스파크 기술, 또는 연금술에 의한 개조는 등급 +3의 품질이 필요합니다. 악마를 해칠 수 있는 단검. 유령이나 도적에 대비해 선체에 전기를 통하게 만든 배. 야외의 포식자들에게 들키지 않게 화학약품을 바른 옷.
개조된 물건도 발명품처럼 단점이 있을 수 있습니다.
단점
마스터는 발명품이나 개조품에 단점을 하나 이상 골라 부여할 수 있습니다.
- 눈에 띔. 남의 눈에 아주 잘 띕니다. 작전 중에 사용되면 횟수에 관계 없이 +1 열기를 더 받습니다.
- 복잡. 제작에 여러 단계가 걸립니다. 몇 단계인지는 마스터가 정합니다. 단계마다 막간 활동 1회를 쓰고 제작 판정을 해야 합니다.
- 불안정. 사용자에게 위험하거나 문제가 되는 부작용을 일으킵니다. 세부사항은 마스터가 정합니다. 부작용은 대가이며, 저항도 됩니다.
- 불확실. 사용할 때 품질 단계로 행운 판정을 해서 얼마나 잘 작동하는지 봅니다.
- 소모품. 정해진 횟수만큼만 쓸 수 있습니다 (연금물은 모두 이 단점이 있어야 합니다. 보통은 1회입니다).
- 희귀. 만들려면 희귀한 물품이나 재료가 필요합니다.
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