무뢰한들도 조직도 간밤에 하늘에서 떨어지지 않았습니다. 복잡한 은원, 채무, 약속들 때문에 지금 이 자리에 있는 것입니다. 이를 반영하기 위해, 건수가 끝나면 판정을 해서 어느 얽힘이 고개를 드는지 봅니다. 얽힘은 세를 과시하고 금전을 뜯어내려는 경쟁 조직일 수도 있고, 조직을 수사하는 시 경비대일 수도 있고 (뇌물도 받습니다), 심지어는 복수심에 찬 유령의 시선일 수도 있습니다.
수입과 열기가 정해졌으면 마스터가 아래의 표를 이용하여 얽힘을 만듭니다. 조직의 현재 열기에 해당하는 열을 고르고, 수배 단계만큼 주사위를 굴립니다. 그 결과에 따라 얽힘이 일어납니다. 수배 단계가 0이면 주사위 둘을 굴려서 낮은 쪽을 보세요.
얽힘은 플레이에 바로 일으켜도 되고, 적당한 때를 기다려도 됩니다. 예를 들어 심문이 나왔다면 PC 하나가 악습에 탐닉할 때까지 기다렸다가, 쾌락에 취해 정신 없을 때 경찰이 들이닥쳐서 데려갔다고 할 수 있습니다.
얽힘은 PC들이 미처 피할 틈이 없을 때 가감없이 실현됩니다. 얽힘이 플레이에 등장할 때는 이미 실현된 후의 상황을 묘사하세요. PC들은 그 시점에서 처신을 해야 합니다. 일어나기 전에 차단할 수는 없습니다. 이 룰의 목적은 PC들의 삶 배경에서 일어나는 온갖 복잡한 일들을 추상화해서, 딱 지금 닥친 문제만 다루는 것입니다. 얽힘은 범죄계에서 사업을 하는 비용입니다. 좋은 조직이라면 싸울 상황과 아닐 상황을 분별하는 법, 맞아야 할 때 맞는 법을 배웁니다.
얽힘은 다음 페이지부터 자세하게 나와 있습니다. PC들이 얽힘을 해결할 방법도 제시되어 있습니다. 얽힘을 일시적인 문제에 그치게 하고 싶으면 제시된 방법을 사용해서 해결하고 막간의 다음 부분을 진행하세요. 얽힘을 더 파고들고 싶으면 장면을 만들고 실제로 플레이를 해서, 행동과 대가가 가리키는 곳으로 가면 됩니다.
경쟁자
중립 파벌이 PC 조직, 친구, 연줄, 악습의 상인을 위협합니다. 그 파벌의 등급 1당 명성과 금전을 1씩 잃거나, 맞서 싸워서 호감을 -1 잃습니다.
변절
PC들의 경쟁자가 조직의 열기를 이유로 들어 연줄, 후견인, 의뢰인, 또는 고객 집단이 PC들을 떠나 다른 파벌과 손을 잡게 만듭니다.
보복
적 파벌이 조직 (또는 친구, 연줄, 악습의 상인)에 보복을 가합니다. 사과의 표시로 보상을 주거나 (적 등급 1당 1 명성과 1 금전), 그냥 당하거나, 반격할 수 있습니다.
부탁
+3 호감인 파벌이 부탁을 해 옵니다. 받아주지 않으면 그 파벌의 등급 1당 1 명성을 잃거나 호감을 -1 잃습니다. +3 호감인 파벌이 없으면 당장은 얽힘을 면합니다.
세력 과시
호감 0 미만인 파벌이 조직의 이권을 빼앗으려 듭니다. 전쟁에 들어가거나 (호감이 -3으로 감소) 이권 하나를 줘야 합니다. 이권이 없으면 통제력을 하나 잃습니다.
쉼 없는 망자
유령 하나가 여러분에게 다가옵니다. 옛날의 피해자일 수도? 유령사나 철도원의 도움을 받아 유령을 제거하거나 쫓아낼 수도 있고, 직접 처리할 수도 있습니다.
NPC를 고용하려면 막간 활동인 자산 조달을 합니다. 유령을 얼마나 잘 처리하는지는 NPC의 품질 단계로 행운 판정을 해서 봅니다.
심문
경찰이 PC 하나를 잡아서 조직의 범죄에 관해 심문을 합니다. 어쩌다가 붙잡혔는지? 3 금전을 뇌물로 주거나, 두들겨 맞고 (2단계 피해) 실토하세요 (+3 열기). 피해와 열기는 각각 별도의 대가이고, 따로 저항합니다.
어떤 플레이어들은 자기 캐릭터가 붙잡히면 정말로 싫어합니다! 범죄계의 무뢰한에게는 일상다반사라고 설명해 주세요. 감옥에 드나드는 것도, 경찰이 잡아다 심문하거나 괴롭히는 것도 정상적인 일입니다. 이제 심문실에 와 있습니다. 이 캐릭터는 어떤 사람인지? 사실대로 부는지? 맞서는지? 거래를 하는지?
악마가 주목
악마 하나가 일행에게 다가와 무서운 제안을 합니다. 이 제안을 받아들이거나, 악마가 관심을 잃을 때까지 숨거나 (3 명성 상실), 다른 방법으로 처리해야 합니다.
체포
어느 형사가 판사에게 증거를 제출하여 조직의 기소 절차를 시작합니다. 경찰이 여러분을 잡으려고 체포조를 보냅니다 (규모는 적어도 수배 단계와 같습니다). 수배 단계 +3에 해당하는 금전을 뇌물로 주거나, 체포할 사람을 넘겨 주거나 (이로써 열기가 0이 됩니다), 도망을 시도할 수 있습니다.
경찰봉이 창문 셔터를 요란하게 두들깁니다. “자, 다들 나와! 소란 피우지 말고 조용히 가자!” 그 대머리 경사인 것 같습니다. 내다보니까 경관 20명 정도가 전투 태세를 갖추고 있습니다. 경사가 창문에서만 들릴 목소리로 낮게 중얼거립니다: “아니면 주소가 틀렸나?” 경사가 헛기침을 하고, 돈을 기다립니다.
취조
경찰이 NPC 조직원이나 조직의 연줄을 잡아다 조직의 범죄에 관해 취조를 합니다. 경찰이 보기에 가장 쉽게 무너질 사람은 누구인지? 행운 판정을 해서 입을 얼마나 여는지 보거나 (1~3: +2 열기, 4/5: +1 열기), 경찰에게 2 금전을 뇌물로 줍니다.
보통 사람이 얼마나 입을 잘 다물고 있는지 보려면 2d로 판정합니다. 범죄계 인물이거나 해서 끈질기게 버틸 만하면 3d나 4d로 판정합니다. 마음이 약하거나 어느 정도 법의 편에 있는 사람이라면 1d나 0d로 판정합니다.
탐문
경찰이 조직의 변두리 인물을 하나 잡아갑니다. 가장 잡혀갈 만한 친구나 악습의 상인 한 명을 플레이어가 선택합니다. 그 사람이 조사에 얼마나 잘 저항하는지 행운 판정을 해서 볼 수도 있고 (1~3: +2 열기, 4/5: 2단계 피해), 경찰에게 1 금전을 뇌물로 줄 수도 있습니다.
패거리 문제
패거리 (또는 다른 부하)가 단점 때문에 문제를 일으킵니다. 체면을 구길 수도 있고 (등급+1만큼의 명성을 상실), 패거리 중 한 명을 본보기로 만들 수도 있고, 손해를 본 쪽의 보복을 당할 수도 있습니다.